Cultura digital
The Wilderness Downtown: interfaz y mediación en la economía de afectos

 

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por Roberto Cruz Arzabal para la Revista 404 del Centro de Cultura Digital

En una de las mejores escenas de la serie Mad Men, Don Draper presenta el prospecto de campaña del proyector de diapositivas de Kodak a un par de ejecutivos de la compañía. Frente a la propuesta original de llamarle “la rueda”, Draper crea el escenario para lo que se conocerá como “el carrusel”. El discurso de Draper pone un pie en su pasado como aprendiz de publicista para explicar la etimología de nostalgia: un dolor que vuelve; mientras desliza fotografías familiares de un idílico pasado feliz con su familia, este sofista moderno habla del pasado como un potente atractivo de las mercancías. Apenas insinuado por el sonido de las diapositivas que pasan, el medio de proyección de las imágenes (y mercancía de la empresa) se va diluyendo como si se tratara de un medio fantasma. El aparato se convierte en una interfaz transparente que muestra el pasado y oculta el objeto de consumo; por un momento, el carrusel se oculta como dispositivo y se vuelve un mediador entre los tiempos afectivo y natural; la nostalgia vuelve en un eterno retorno de las imágenes, como las sillas de un carrusel.

 

Arcade Fire lanzó su tercer álbum de estudio en 2010 bajo  el título de The Suburbs. El disco es una serie de 16 canciones que cuentan la vida infantil en los suburbios, desde una mirada crítica instalada en el presente de la canción, al modo de Las batallas en el desierto (con esta perspectiva focalizadora como uno de los pocos en común, a decir verdad). Según Win Butler, el vocalista y principal compositor, el disco “is neither a love letter to, nor an indictment of, the suburbsit’s a letter from the suburbs.” Sin embargo, los suburbios desde los que se escribe la carta no son sino los suburbios de la memoria, el recuerdo de los afectos y la formación de los sujetos es, en realidad, punto de enunciación y escenario de la crítica.

 

El álbum parece proponer un tiempo que se pliega en la conciencia entre un pasado que se sabe ido y un tiempo que pasó demasiado pronto. No se trata, sin embargo, de un pasado idealizado en ningún sentido (positivo o negativo) sino de un deseo de perennidad entre la impermanencia. No es que el pasado sea añorable sino que se fugó tan pronto que lo que podemos ser en el futuro será pronto también dejado atrás; los suburbios son el espacio de una infancia dolorosa y agreste, pero también, o quizá por ello, son una zona de vitalidad que late en las cosas.

 

El pasado, como los suburbios de los que habla el álbum, es un lugar común (es decir, un lugar que la memoria habita), monótono —todos los suburbios, se supone, son iguales, se viven de igual manera—, pero singular —cada pasado, aunque se construya colectivamente, es recordado por individuos. Cada imagen del pasado está construida por un catálogo de repeticiones y modelos, como en el carrusel de Draper, cada imagen acompañada del clic del dispositivo muestra la unidad de la memoria y la originalidad de los recuerdos.

 

A manera de visualización de esta doble condición de la vida en los suburbios y su memoria, Chris Milk dirigió el video interactivo de la canción “We Used to Wait”. Bajo el título de The Wilderness Downtown (TWD), Milk, junto con Aaron Koblin como director de tecnología, propone una experiencia sensible que de algún modo pone en escena la complejidad de referencias y perspectivas que contiene The Suburbs. TWD es una experiencia estética nativa de internet, esto es, utiliza como elementos estéticos los componentes mediáticos del HTML5.

 

Al ingresar, el sitio nos pide el nombre del lugar donde crecimos, luego de una búsqueda, el video comienza a desplegarse, literalmente, sobre la pantalla. Con la ventana principal del navegador como fondo, se abre una segunda pantalla con un video en el que vemos a un muchacho con una hoodie que corre por una calle húmeda durante una toma extendida; a un costado de esta ventana se abre otro par de ventanas pequeñas: en una observamos la vista aérea de Google Maps del sitio cuya dirección introdujimos al principio; en otra, otra toma del muchacho.

El video basa la experiencia estética en tres elementos: la simultaneidad de las pantallas que le dan forma a la unidad paradójica de la imagen-movimiento, la geolocalización que singulariza los espacios de la memoria y, por supuesto, la canción de Arcade Fire. Aunque la interacción entre esta última y los otros dos elementos es menor (en cuanto a la convergencia de ritmo), la puesta en pantalla(s) es la forma sensible de la experiencia subjetiva (“Like a patient on a tableI want to walk again / Going to move through the pain”), no es tanto que la represente o la refleje, sino que ambas se cruzan, una interfiere el sentido de la otra.

 

El video está dividido en dos partes determinadas por la interacción que tiene el espectador con él; en la primera parte, como se vio, la interacción consiste en indicar la dirección del lugar que será el escenario del video. Esta primera mitad está guiada por la escena del muchacho corriendo a la que se van sumando una ventana con una parvada de pájaros (que irán pasando de una pantalla a otra para mantener la coherencia visual de los fragmentos) y tomas panorámicas del lugar geográfico. Hacia la mitad del video, se incorporan ventanas con visiones del lugar en street view; lo que hasta entonces era una visión con focalización externa se introduce en la subjetividad del muchacho para mostrar lo que él / nosotros vemos simultáneamente.

 

Sin interrumpir la música, hay un corte en la continuidad del video cuando aparece una ventana con instrucciones para escribirle una postal a nuestro yo del pasado. Esta postal es parte de un trabajo paralelo (una “extensión física”) de Chris Milk que consiste en una impresora para las postales que cada espectador del video se escriba a sí mismo, cada postal es enviada a un destinatario aleatorio e incluye un código único para que quien la reciba pueda escribir una postal digital al remitente original:

Resulta interesante la descripción de esta máquina: “A postcard is created by an analog signal: you. This site takes that postcard and converts it to digital. The Wilderness Machine brings it back to analog.” El espectador como señal análoga no es propiamente un sujeto sino un elemento que debe ser interpretado por la máquina de traducción/impresión para regresar al mundo analógico, no tanto porque pertenezca a este mundo sino porque se instaura como mediadora entre ambos. La máquina es una interfaz que media entre la experiencia sensible en el website y la experiencia externa que, se supone, era la experiencia nostálgica original. Antes que sujetos nostálgicos somos proveedores de señales que se transforman mediante máquinas (el término no es fortuito) de subjetivación. Dice Maurizio Lazzarato, siguiendo a Deleuze y Guattari, “Estamos bajo la servidumbre a una máquina en tanto constituimos una pieza, uno de los elementos que le permiten funcionar. Estamos sujetos a la máquina en tanto que somos sus usuarios, en tanto que somos sujetos de acción de los que ella se sirve.” La máquina de sujeción no es, claro, la “The Wilderness Machine” sino la economía de la nostalgia.

 

Podríamos pensar que en un producto artístico como The Wilderness Downtown (o como The Wilderness Machine) la nostalgia es un elemento estético, no propiamente de consumo y subjetivación; al fin y al cabo, luego del paréntesis que supone la escritura de la postal mediante el input de la señal analógica, el video vuelve a la presentación del escenario de la nostalgia. Una parvada de aves que se posaron sobre lo que hemos dibujado en la postal sale de esa ventana y cruza hacia la ventana que presenta el mapa de nuestro territorio nostálgico. Abajo, un avatar del chico con la sudadera corre mientras las aves vuelan en picada y se transforman en semillas que de las que salen árboles; los árboles nacen también en la ventana superior, salen de las calles que un día transitamos, ahora hechas imagen en Google Maps. El final recalca la artisticidad de la experiencia nostálgica en TWD, el simbolismo de las aves y los árboles es explotado para significar un retorno libre a la infancia, una reapropiación de la imagen cartográfica y su transformación en espacio topológico y viviente, además de simultáneo en la multiplicidad de ventanas que se comunican entre sí.

 

Sin embargo, en la compleja serie de estrategias y cruces de los medios actuales el consumo como sistema de subjetivación rara vez no tiene algo que decir o hacer al respecto. Luego de su conmovedor discurso sobre el pasado como un lugar en el que siempre seremos amados por los que estuvieron allí, Don Draper da el nombre final a la rueda de Kodak; este carrusel no es, dice, una nave espacial, sino una máquina del tiempo (una máquina de la nostalgia). Los ejecutivos de Kodak quedan atónitos ante el discurso y su calculado despliegue visual, al final de la escena, Herman “Duck” Phillips, el ejecutivo de cuentas de la compañía de Draper dice, con una sonrisa soberbia, “Buena suerte con su siguiente reunión”. El gesto de Phillips nos devuelve a la realidad del discurso nostálgico: la economía de afectos que desde los años 50 es uno de los motores del capitalismo actual, el discurso de Draper (auténtico o no, sincero o no, no importa) es un input análogo para la máquina de subjetivación de la imagen sobre el carrusel. TWD es un video interactivo creado por un artista para un grupo de rock alternativo, sí; y también es un anuncio que utiliza los afectos codificados para mostrar las capacidades del lenguaje HTML5 y del navegador Chrome. La máquina de subjetivación permanece, pero ha modificado su interfaz.

 

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